Conspiranoia

 Conspiranoia

um larp da Coral Amarelo sobre nosso tempo, por Tadeu Rodrigues


Conspiranoia é um larp sobre um grupo de 4 a 12 pessoas desconhecidas que - a despeito de seu hábito contumaz de ter fantasias conspiracionistas e delírios paranóicos - um belo dia acordam, todas elas (cada uma em seu lar), com um bilhete debaixo da porta.


“Nós sabemos que vocês também sabem. Se não quiser que sumam com vocês, encontre os outros na praça, no começo da noite.”


O bilhete foi datilografado (sim, datilografado), em um papel sem timbre nenhum. Bem-vindas à Brainwashington. Seu jogo começa agora.


Conspiranoia se inspira em muitas coisas. Falar delas antes do larp começar pode te ajudar a entrar no clima. Podcasts como The Devil You Know, com Sarah Marshall, Projeto Humanos: o Caso Evandro, com Ivan Mikankuz ou Mundo Freak Confidencial, com Andrei Fernandes são boas indicações de áudio, além do álbum Operation: Mindcrime, da banda Queensrÿche. Se preferir audiovisual, seguem os documentários Satan rides the Media, de Torstein Grude e a trilogia Paraíso Perdido, de Joe Berlinger e Bruce Sinofsky. Para se aprofundar no embasamento teórico desse larp, temos os livros Folk Devils and Moral Panics: The creation of the Mods and Rockers, de Stanley Cohen, The Psychology of Conspiracy Theories, de Jan-Willem van Prooijen, Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds, de Joseph P. Laycock, Lords of Chaos: The Bloody Rise of the Satanic Metal Underground, de Michael J. Moynihan e Didrik Søderlind, O Bode Expiatório, de René Girard, Outsiders: estudos de sociologia do desvio, de Howard S. Becker, Os Estabelecidos e os Outsiders: sociologia das relações de poder a partir de uma pequena comunidade, de Norbert Elias e Políticas do encanto: extrema direita e fantasias da conspiração, de Paolo Demuru, assim como o artigo The Emergence of Conspirituality, de Charlotte Ward e David Voas e a dissertação Contando histórias de morte: etnografia do júri e arenas narrativas do "caso Aline", de Ana Leticia de Fiori. Não precisa consumir nada disso: essa é, acima de tudo, uma forma de homenagear minhas fontes.



Primeiro passo: empreendedores morais e conspiracionistas


Cada participante escreve conspirações e/ou pânicos morais em pedaços de papel. É muito importante, para que o larp funcione, que os participantes não comentem nada sobre o que escreveram nos pedaços de papel - o segredo deve ser mantido. Cada jogador deve escrever um número de conspirações e/ou pânicos morais igual ao número de participantes. Ou seja, num larp com 5 participantes, cada um dos participantes escreve 5 conspirações e/ou pânicos morais, totalizando 25. Depois de escrever cada uma delas, amasse o papel numa bolinha e jogue fora numa sacolinha comum, como se o personagem tivesse tentado se livrar daquela ideia esdrúxula, jogando-a fora.


Fórmulas podem ajudar nesse processo, mas não devem restringir os participantes. Segundo Stanley Cohen, a retórica do pânico moral é “Nós não permitiremos que (espaço concreto ou simbólico que a pessoa assume ter pertencimento e propriedade) seja tomado por (grupo minoritário que supostamente estaria tomando posse desse espaço)”. Van Prooijen, por sua vez, assume a definição de “um número de atores se juntam num acordo secreto para atingir um objetivo escuso que é percebido como criminoso ou maléfico” para uma teoria da conspiração.


 

Segundo passo: os suspeitos de sempre


Terminado o primeiro passo, cada jogador deve, em silêncio e sem se comunicar com os outros, começar a construir a personalidade dessa personagem. Lembre de todos os papeis que você escreveu. Como sua personagem liga esses pontos e que tipo de vivência fez com que ela tivesse esses conhecimentos. Além disso, qual é seu “disfarce”? O que ela faz da vida para sobreviver, já que conspiracionismo e empreendedorismo moral não são (ou não deveriam ser) formas de pagar as contas todo mês.


As personagens não são grandes protagonistas da História (com H maiúsculo). Pense nelas como indivíduos nada glamourosos: o taxista Jerry Fletcher, no começo do filme Teoria da Conspiração, os investigadores particulares Melvin Frohike, John Byers e Richard Langly, da série Os Pistoleiros Solitários ou o detetive particular Murray Bauman, da série Stranger Things são ótimos exemplos. O fato de serem todos homens brancos cisgêneros também quer dizer alguma coisa.


Além disso, cada participante deve se atentar aos grandes motivadores. No campo religioso, as teologias da Batalha Espiritual e do Domínio podem fazer com que a personagem se entenda como uma cruzada em busca da verdade que auxiliará no enfrentamento cultural. No campo político, o conceito de Guerra Cultural pode trazer para a personagem um fôlego extra em enfrentar esse sistema supostamente corrompido. Isso não significa que todas as personagens são ultraconservadores, alinhados com o cristianismo e a direita - movimentos como a Conspiritualidade são um importante contraponto disso. Mas há de se reconhecer um padrão.



Terceiro passo: encontro marcado


Cada um já colocou seus papeis amassados numa sacola, que um dos participantes deve carregar consigo. Sem revelar o conteúdo, esse participante tira um dos papeis da sacola e guarda em um local reservado (pode ser um bolso de mochila ou similar). Os participantes se reúnem então numa praça, já em jogo, e cada um deve representar seu personagem chegando ao local. A atmosfera deve ser de desconfiança plena. O bilhete deixava claro que sua personagem não era a única a estar envolvida nessa trama, mas como não conhece os outros, não há como saber se um “deles”, seja quem for, está infiltrado nessa reunião. 


Todavia, vocês devem se apresentar uns aos outros. A curiosidade, eventualmente, deve vencer a cautela. Nenhum de vocês chegou onde chegou sendo covarde. A curiosidade se dá principalmente por conta de cada um, em meio a tantas fantasias de conspiração e devaneios paranóicos, não saber qual de suas hipóteses ter se mostrado real. Depois de todos se apresentarem, vão para o quarto passo.



Quarto passo: apofenia


Os participantes, representando seus personagens, devem observar o espaço e o comportamento das pessoas ao seu redor. O clima geral deve ser de que todos querem permanecer num local movimentado, onde acreditam diminuir as chances de serem raptados, mas sem chamar atenção para si. Caminhem pela praça, vão a outros locais. Quando algum de vocês sentir que é o momento, peça aos outros para sentarem num lugar e discutir: pode ser um banco de praça, uma lanchonete, qualquer coisa assim. 


Vocês devem, a partir das observações que fizeram enquanto caminhavam, tentar criar padrões que justifiquem ou adicionem novas camadas ao mistério que os levou até ali. Ao final da discussão, um dos jogadores retira um papel da sacola: em jogo, seu personagem recebeu um e-mail de um remetente anônimo que dá uma nova pista (relacionada com o papel que o jogador tirou da sacola) que adiciona uma reviravolta no caso. Repitam esse processo de 3 a 5 vezes (os jogadores decidem o quanto é suficiente).



Quinto passo: o pobre diabo mora ao lado


Depois de realizarem o passo anterior, eles se sentam num novo ambiente, e a ideia é que cheguem a uma conclusão. Criem um culpado. “Desmascarem” a trama. Retirem mais um papel da sacola. Leiam em voz alta. Relacionem tudo o que discutiram até agora com o conteúdo do novo papel, que representa uma informação nova que acabaram de receber por mensagem de um número desconhecido em seus celulares. Chequem as incoerências e concluam que deve existir mais uma camada nessa história, “a verdade por trás de todas essas mentiras”. Se não descobrirem ela, eles provavelmente serão capturados. 


Cada jogador deve lembrar, de memória, cada um dos seus papeis que aparentemente entrou em jogo. Isso significa que nenhum deles é o papel que está guardado em local separado desde o começo do jogo. Feito isso, discutam uns com os outros todas as teorias que já foram descartadas. Vocês já construíram confiança suficiente para perguntar uns para os outros “no que mais você acredita”: essas são as opções que estarão agora na mesa. 


Das opções plausíveis de ser a verdade, cheguem num consenso de qual se mostra como a mais possível. Votem, se for necessário.



Sexto passo: E conhecereis a verdade e a verdade vos libertará


Abram o papel guardado desde o começo do jogo. Se for o que vocês escolheram, o jogo acaba. Se for um papel não escolhido, o jogador que o escreveu faz um monólogo final explicando toda a trama, em sua visão. Os outros participam do monólogo agindo como coro, ecoando as passagens que considerarem mais impactantes. 


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